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    • 아키라 요시히로 PD에게 물었다, ‘몬헌 스토리즈 1’ 리메이크 변경점은?
    • 아키라 요시히로 PD에게 물었다, ‘몬헌 스토리즈 1’ 리메이크 변경점은?
    • 캡콤의 인기 프랜차이즈 ‘몬스터 헌터’가 수렵 액션이 아닌 RPG로 다시 모습을 드러냈습니다. 2016년에 3DS로 첫 등장한 시리즈 외전 <몬스터 헌터 스토리즈 1(이하 스토리즈 1)>이 약 8년의 시간을 거쳐 리마스터 버전으로 재탄생한 것입니다. 지난 2021년에 출시한 <몬스터 헌터 스토리즈 2(이하 스토리즈 2)>와 더불어 이제 현세대 기기에서 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈를 온전히 즐길 수 있게 됐습니다. 아키라 요시히로 프로듀서의 말에 의하면 후속작인 <스토리즈 2>가 전작의 4년 전 이야기를 다루는 프리퀄인 만큼, 1과 2중 어떤 것을 먼저 플레이해도 무방하다고 합니다. 리마스터 버전 <스토리즈 1>은 텍스터와 모델링의 수정은 물론 UI도 좀 더 편하게 변경됐습니다. 일본어와 영어 버전 풀 보이스도 추가됐죠. 200점 이상의 설정 자료와 미공개 디자인, 개발비화 등 다양한 볼거리를 수록한 뮤지엄 콘텐츠도 새롭게 제작됐습니다. 물론 이전 버전의 업데이트 콘텐츠도 모두 수록돼 있습니다. ‘몬스터 헌터 스토리즈 시리즈’는 기존 팬은 물론이고, 액션 게임 초보자들도 몬스터 헌터의 세계를 즐길 수 있도록 제작됐습니다. 특히 커맨드 배틀 RPG나 육성 요소를 좋아하는 유저라면 오랫동안 즐겁게 가지고 놀 수 있을 듯합니다. 특히 상대 몬스터의 특징을 파악하고 약점을 공략하는 가위바위보 형태의 상성 시스템은 당시에도 짜임새가 훌륭하다는 평가를 받았죠. 오는 6월 14일 리마스터 버전 출시를 앞둔 <스토리즈 1>. ‘아키라 요시히로’ 프로듀서와의 인터뷰를 통해 리마스터를 결정한 이유는 무엇인지, 어떤 부분이 달라졌는지 등 ‘몬스터 헌터 스토리즈 시리즈’에 대한 이야기를 들어봤습니다. ◈ <스토리즈 1>을 차세대 플랫폼으로 확장 및 리마스터하게 된 이유나 배경이 궁금합니다. 2021년에 출시된 <스토리즈 2>가 전 세계의 많은 플레이어 여러분의 지지를 받은 것이 큰 요인입니다. 닌텐도 3DS의 디지털 판매와 네트워크 서비스가 종료되어, 시리즈를 통한 플레이가 어려워지기 때문에 기존 기기로 이식을 실시하게 되었습니다. 시리즈를 통해 즐기실 수 있도록, 한 번 이상 플레이하신 분들께서도 다시 한 번 플레이해주셨으면 하는 바람으로 영어와 일본어의 풀 보이스화, 개발 자료와 BGM이 수록된 뮤지엄을 새롭게 제작했습니다. ◈ 차세대 플랫폼 이식 및 리마스터 과정 중 개발 상 어려웠던 점이나 가장 공을 들인 부분을 소개해주실 수 있나요? 현행 플랫폼에서 작동하기까지 매우 많은 시간이 걸려 원작대로 움직이지 않던 시기도 있었지만, 당시 프로그램 소스를 분석하면서 이식 작업을 진행했을 때가 가장 힘들었습니다. 이번 이식에서는 텍스처나 모델의 수정은 물론, 일본어와 영어 보이스의 신규 수록, UI의 재구축, 원작의 매력을 남기면서도 쉽게 플레이할 수 있도록 「몬스터 헌터 스토리즈」의 세계의 몰입감에 최선을 다해 제작했습니다. ◈ 이번에 새로 출시하면서 원작과 달라진 점이나 개선된 점이 있다면 자세히 설명해주실 수 있나요? PS4 버전으로 출시되는 <스토리즈 2>는 스위치 버전보다 개선된 기술이 적용되었는지도 궁금합니다. 이번 <스토리즈 1> 리메이크 버전에서 가장 큰 변경 사항은 영어와 일본어가 풀 보이스화되었다는 점입니다. 닌텐도 3DS나 스마트폰보다 쉽게 감정이입할 수 있어 본 작품의 스토리를 깊이 즐기실 수 있을 거라 생각합니다. 뮤지엄에서는 200점 이상의 설정 자료, 디자인화를 통해 개발 당시의 내부 사정을 볼 수 있으며, 개발자 코멘트에 따라 당시 어떻게 생각하고 디자인되었는지 등을 짐작할 수 있습니다. 채택되지 않았던 캐릭터 디자인 등도 수록되어 있으므로, 그 부분도 즐거움 중 하나가 되지 않을까 싶습니다. BGM을 들을 수 있는 기능도 갖추어져 있으므로 꼭 즐겨주시기 바랍니다. 그 외에도 콘솔용 UI의 재구축과 그래픽의 리파인 등 플레이의 편의성을 더욱 높였습니다. PS4 버전 <스토리즈 2>는 배포 플랫폼의 확장이므로 추가된 기능은 없습니다만, 시리즈 두 작품 모두 꼭 한번 플레이해주시기 바랍니다. ◈ <스토리즈 1>의 경우 1.3.3 버전의 콘텐츠 및 개선사항들이 제품에 수록되어 있는지 궁금합니다. 또한 동료로 삼을 수 있는 몬스터가 원작보다 증가했는지 궁금합니다. 이번 <몬스터 헌터 스토리즈>에는 당시의 모든 업데이트 콘텐츠가 수록되어 있습니다. 이번 이식에서는 원작의 매력을 그대로 이식할 방침이므로 추가 몬스터 등은 없습니다. ◈ 이미 <스토리즈 1>을 해본 게이머들도 관심을 가질 만한 신규 콘텐츠가 있을까요? 시리즈를 플레이해 보신 플레이어 여러분께서는 ‘뮤지엄’을 즐겨주셨으면 합니다. 캐릭터 디자인과 몬스터 디자인, 필드, 소품 등 다양한 설정 자료가 수록되어 있으며, 채택되지 않은 디자인 및 개발 당시의 내부 사정을 엿볼 수 있는 것을 선정했사오니 기대해주시기 바랍니다. 또한 BGM을 들을 수 있는 기능도 있으므로 ‘몬스터 헌터 스토리즈’의 세계를 마음껏 즐겨주시면 감사하겠습니다. ◈ 본 이식과 한글화가 결정된 시기가 언제였나요? 또한 발매일을 올해 6월로 설정한 특별한 이유가 있으실지 궁금합니다. 첫 질문에 대한 답변과 관련이 있습니다만, 전 세계의 여러분께 시리즈 두 작품을 통해 플레이해주셨으면 하는 바람으로 <스토리즈 2>와 같은 언어 수에 대응하기로 정했습니다. 그래서 한국어에 대해서도, 이식이 결정되었을 때부터 번역 준비에 착수했습니다. 출시일에 관해서는 개발 기간의 형편이 가장 큰 이유입니다만, 몬스터 헌터가 20주년을 맞이하여 몬스터 헌터 프랜차이즈 전체가 달아오르는 타이밍이라 참으로 다행입니다. ◈ 한국에서도 1, 2편을 이어서 즐길 수 있게 되었는데 새롭게 입문하려는 분들이 주목해줬으면 하는 부분이나 팁을 소개해주실 수 있나요? ‘몬스터 헌터 스토리즈 시리즈’는 액션 게임이 서투신 분들도 ‘몬스터 헌터’의 세계를 즐기실 수 있도록 제작되었으며, 많은 곳에서 스토리가 높은 평가를 받고 있는 RPG 시리즈입니다. RPG를 좋아하는 분(특히 커맨드 배틀 RPG), 육성 요소를 좋아하는 분을 비롯하여 폭넓은 유저분들이 즐기실 수 있는 내용으로 되어 있습니다. 이 두 작품은 어느 쪽부터 플레이를 해도 즐기실 수 있도록 제작되었으며, <스토리즈 1>은 <스토리즈 2>의 4년 전을 그리고 있어 연결된 세계관 속에서 친숙한 캐릭터들이 등장합니다. 시리즈를 통해 성장해 나가는 캐릭터들에게도 주목하면서 꼭 두 작품을 즐겨주셨으면 합니다. 물론 ‘몬스터 헌터’ 플레이어 분들께서도 마음껏 즐기실 수 있도록 마련되어 있으니 꼭 플레이해 보시기 바랍니다! ◈ <스토리즈 1>이 풀보이스 수록으로 결정된 특별한 계기가 있나요? <스토리즈 2>가 풀 보이스로 플레이어 여러분께 기쁨을 주기도 했고, <몬스터 헌터 스토리즈>를 이식한다는 계획이 시작되었을 때 2처럼 1도 풀 보이스로 즐겨주셨으면 한다는 계획이 자연스럽게 나왔습니다. 가능한 한 원작과 애니메이션 버전과 같은 성우님을 캐스팅하였으니 즐겨주시면 감사하겠습니다. ◈ <몬스터 헌터 스토리즈>의 매력은 무엇이라고 생각하시나요? 상대 몬스터의 특징에서 공격 패턴을 예측하고, 그에 맞서 약점을 찌르는 몬스터 헌터의 치고 빠지기를 잘 재현한 커맨드 배틀 시스템과 몬스터를 동료로 삼아 자신의 취향대로 육성할 수 있는 시스템, 게다가 전 세계의 플레이어에게 좋은 평가를 받은 시나리오, 이들이 한데 어우러져 <몬스터 헌터 스토리즈>의 독특한 게임을 체험할 수 있는 점이 매력이라고 생각합니다. 몬스터 헌터의 세계관을 RPG로 재현하고 있으므로, 몬스터 헌터의 팬분들, 또 몬스터 헌터를 처음 접하시는 분들께서도 충분히 즐기실 수 있을 것입니다. ◈ MHST 시리즈를 제작할 때 몬스터헌터의 세계관과 잘 어우러질 수 있도록 가장 노력을 기울이신 부분이 있다면 소개 부탁드립니다. 중시한 것은 ‘머릿속에 펼쳐진 몬스터 헌터의 세계’를 체감할 수 있는 게임으로 만들고 싶다는 것이었습니다. 액션 게임이기 때문에, 그려지지 않은 몬스터 헌터의 세계관이나 서바이벌 라이프를 RPG의 무대에서 체감시키고 싶다거나, 몬스터 헌터의 이미지를 RPG라는 게임 장르나 시스템에 잘 녹아들게 하고 싶습니다. 예를 들어, 필드 설계입니다. 액션의 몬스터 헌터는 당시 영역을 구분했습니다만, 머릿속에서는 연결되어 있을 것입니다. 그 머릿속 세계관을 표현하기 위해 넓은 필드를 기반으로 만들었습니다. 몬스터 헌터의 전통인 채집과 몬스터의 생태 표현은 이 필드 설계와 상성이 잘 맞으며, 배틀 시스템도 ‘몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다’라는 몬스터 헌터의 체험을 어떻게 RPG로 표현할지를 생각한 결과입니다. ◈ 가위바위보 상성을 활용한 전투가 독특하면서 깊이가 있었습니다. 이런 시스템을 마련한 이유가 궁금합니다. ‘몬스터의 습성을 관찰하는 것과 학습이 중요하다’라는 ‘몬스터 헌터’의 체험을 커맨드 시스템으로 어떻게 표현할지를 생각한 결과입니다. 몬스터마다 전투 행동에는 ‘패턴’이 있으며, 이를 읽고 커맨드를 선택하는 설계 사상은 개발 초기부터 가지고 있었습니다. 처음에는 ‘공격’, ‘돌아서 공격’, ‘대기’ 같은 액션 요소를 남기려고 했습니다만, 성립되기 어렵고 표현 패턴이 방대해질 것처럼 보였습니다. 그러던 중 공동 개발하고 있던 Marvelous사에서 현재의 ‘파워/스피드/테크닉’으로 하자는 제안이 있었고, ‘란포스라면 스피드, 얀쿡크는 스피드보다는 테크닉이려나, 티가렉스는 스피드보다는 파워겠지…’ 같은 식으로 각 몬스터의 이미지를 패턴에 할당하면 무엇을 낼지 알 수 없는 가위바위보의 운 게임 요소를 희석시켜 파악할 수 있는 가위바위보가 되지 않을까 생각했습니다. 또한 몬스터 헌터 유저인 부모가 체험하지 않은 아이에게 몬스터 헌터를 처음 체험시키는 계기나, 게임을 아는 부모와 모르는 아이가 해당 게임을 통해 소통하는 창구가 되지 않을까도 싶었습니다. ◈ <스토리즈 2>의 공동 퀘스트를 통한 멀티 협력 플레이가 인상적이었는데, <스토리즈 1>에서는 지원을 하지 않는 것으로 보입니다. 협력 플레이를 지원하지 않는 것으로 결정한 이유가 있을까요? 또한 통신 대전의 보상 체계(ex. 알 조각 지급)나 랭크, 전적 표기 등의 변화가 있는지 궁금합니다. 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고 고해상도화하여 이식할 방침이었으므로 통신 대전 등 시스템 측면에서의 변경은 없습니다. ◈ 기존에는 동료몬으로 삼을 수 있는 몬스터가 60여종이었는데, ‘아그나코트르’나 ‘라잔’ 같은 탑승이 가능해 보이는 몬스터를 동료로 삼을 수 있는지 궁금합니다. 이번 이식에서는 원작의 매력을 남기고 고해상도화하여 이식할 방침이었으므로 동료로 삼을 수 있는 몬스터의 추가는 없습니다만, 일본 외에 배포되지 않았던 타이틀 업데이트는 모두 수록되어 있습니다. 따라서 테오-테스카토르, 크샬다오라, 라잔 등의 몬스터를 동료몬으로 삼거나, 엔드 콘텐츠 확장 등은 일본 외의 플레이어 여러분께 최초로 제공되는 콘텐츠일 것입니다. ◈ <스토리즈 2>는 타 기종에서 유료로 판매되었던 콘텐츠들이 PS4 버전에서 동일한 방식으로 제공될 예정인가요? Switch 버전, Steam 버전에 있었던 유료 DLC는 모두 같은 방법으로 제공됩니다. ◈ <스토리즈 1>에서 진행했던 컬래버레이션 콘텐츠(젤다의 전설 / 쿠마몬 / 퍼즐앤드래곤)는 이번에도 만나볼 수 있을까요? 새로운 컬래버레이션도 진행을 고려 중이신지도 궁금합니다. CAPCOM사 외의 컬래버레이션 콘텐츠는 인계되지 않습니다.  다만, <스토리즈 1> 리마스터 버전에서는 <스토리즈 2>와의 세이브 데이터 연동이 새롭게 구현되어 있습니다. ◈ 프로듀서님께서 <몬스터 헌터 스토리즈>에서 가장 좋아하시는 캐릭터는 누구인가요? 가장 좋아하는 캐릭터는 릴리아입니다. 라이더의 마을에 태어났음에도 다른 길을 걸어 자신의 뜻을 관철해 나가는 모습은 두 작품을 통해 그려내고 있으니, 꼭 플레이어 여러분들도 주목해주시기 바랍니다. ◈ 한국 몬스터헌터 팬들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다. <몬스터 헌터 스토리즈>를 한국분들께 제공할 수 있게 되어 매우 기쁘게 생각합니다. <몬스터 헌터 스토리즈> 시리즈는 액션 게임이 서투신 분들도 ‘몬스터 헌터’의 세계를 즐기실 수 있도록 제작된 RPG입니다. RPG를 좋아하는 분(특히 커맨드 배틀 RPG), 육성 요소를 좋아하는 분을 비롯하여 폭넓은 유저분들이 즐기실 수 있는 내용으로 되어 있습니다. 이 두 작품은 어느 쪽부터 플레이를 해도 즐기실 수 있도록 제작되었으며, <스토리즈 2>는 <스토리즈 1>의 4년 후를 그리고 있어 연결된 세계관 속에서 친숙한 캐릭터들이 등장합니다. 시리즈를 통해 성장해 나가는 캐릭터들에게도 주목하면서 꼭 두 작품을 즐겨주셨으면 합니다. 과거에 <스토리즈 1>을 플레이하신 분들도 풀 보이스화나 뮤지엄으로 한 번 더 즐겨주시기 바랍니다. 물론 ‘몬스터 헌터’ 플레이어 분들께서도 마음껏 즐기실 수 있도록 마련되어 있으니 꼭 플레이해 보시기 바랍니다! 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • “얼리액세스 성적은 기대 이상” 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 키맨에게 듣다!
    • “얼리액세스 성적은 기대 이상” 나 혼자만 레벨업: 어라이즈 키맨에게 듣다!
    • <나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙: 어라이즈)>가 오는 5월 8일에 글로벌 원빌드로 정식 출시된다. <나혼렙: 어라이즈>는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 ‘나 혼자만 레벨업(이하 나혼렙)’의 IP를 이용한 최초의 게임이다. 특히 지난 한 달간 별다른 홍보가 없었던 태국, 캐나다 얼리액세스에서 예상 이상의 성과를 거뒀으며, 글로벌 사전등록 수 1,500만 명을 돌파할 정도로 팬들의 관심과 기대를 모으고 있다. 과연 <나혼렙: 어라이즈>는 원작 웹소설과 웹툰 못지않은 인기를 누릴  수 있을까? 넷마블 문준기 사업 본부장과 넷마블 네오 김준성 본부장, 진성건 개발 PD를 만나 그들의 이야기를 들어 봤다. ◈ <나혼렙: 어라이즈>의 최소 사양은 어떻게 되는가? 저사양 모바일 디바이스 및 PC에서도 플레이가 가능하도록 최적화를 했다. PC 버전은 8GB 메모리에 내장 그래픽 카드(지포스 GTX 1050 수준)로도 플레이가 가능하다. 모바일 버전은 4GB 메모리 정도면 플레이할 수 있는데 기종으로 말씀드리자면 AOS는 갤럭시 S9, iOS는 아이폰 XS 정도다. ◈ 장르를 액션으로 결정한 이유가 무엇인가? <나혼렙> IP로 게임을 만들자고 결정했을 때 장르에 대한 고민을 많이 했었다. 웹툰을 보신 분이라면 각각의 컷을 움직이는 액션으로 보고 싶다는 생각을 하지 않았을까? 그래서 화려한 액션만큼은 빼놓을 수 없었다. 결과적으로 성진우가 먼치킨으로 성장하는 과정을 직접 체험하게 만드는 것이 IP의 매력을 살리기에 가장 좋은 방법이라 판단했다. 원작 자체도 게임적인 요소가 많은 데다 성진우가 스킬을 습득하거나 전직을 하면서 액션이 점점 화려해지는 방향으로 진행되지 않았나? 이런 특징을 녹여내면 아주 재미있는 액션 게임이 될 것 같다고 생각했다. ◈ 싱글 게임이라고 했는데 멀티나 소셜 요소 추가 계획은 없는가? 완성도 높은 액션을 선보이는 데 집중했다. 게임 자체는 싱글 플레이 중심으로 설계된 만큼 론칭 스펙으로 멀티 콘텐츠를 고려하고 있지는 않다. 단, 추가적인 커뮤니티 시스템은 고려중이며, 향후 업데이트를 통한 멀티 플레이 콘텐츠는 지속적인 소통을 통해 안내해드리겠다. ◈ <나혼렙: 어라이즈>에서 팬들에게 가장 어필할 수 있는 부분은 무엇이라 생각하는가? 유저들이 직접 성진우가 되어 원작 스토리를 즐길 수 있다는 점이다. 강태식, 황동석 같은 빌런을 직접 응징하거나, 유진호, 송치열, 최종인, 백윤호 등의 헌터를 영입해서 던전을 공략할 수 있다. 특히 그림자 추출에 큰 기대를 갖고 있다. 이그리트를 일으키는 장면은 <나혼렙>의 명장면 중 하나다. 이렇게 추출한 그림자 군단은 성진우와 함께 전투에서 활약하게 된다. 성진우가 성장함에 따라 그림자 군단이 함께 강해지는 것도 원작 그대로다. 원작이 글로벌 흥행작이라 많은 분이 내용을 알고 계실 텐데, 그래서 게임에서만 얻을 수 있는 재미 요소도 많이 고민했다. 원작에는 없었던 오리지널 스토리나 비하인드 스토리를 추가해 원작 팬들도 신선한 느낌을 받을 수 있을 것이다. ▲ 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 체험하는 것이 최대 특징 ◈ 모바일 환경에서 만족할 만한 수준의 액션을 만드는 데 어려움은 없었나? 결과물에는 만족하는가? 장르는 제작 초기부터 액션을 고려하고 있었다. 쾌적한 카메라 시점, 액션의 조작감 등 가장 즐겁게 플레이할 수 있는 구조가 완성될 때까지 계속 R&D를 했고, 현재는 원했던 조작기능의 대부분을 구현한 상태라고 말씀드릴 수 있겠다. 캐릭터 조작, 스킬 사용, QTE, 태그 액션 등 이런 요소를 조합했을 때 나오는 액션의 재미를 최대한 고려했다.  다만, 모바일의 조작성은 여전히 아쉬운 부분이 있다. 아무래도 모바일 버전에서는 조작의 편의성에 중점을 두고 작업했기 때문에 PC 버전에 비하면 손맛은 좀 떨어질 수 있다. 꾸준한 R&D를 통해 이 격차를 계속 줄여나갈 예정이다. ◈ 액션 게임이고 차후 콘솔 출시도 계획 중이라면 PC 버전으로 제작해서 좀 더 본격적인 액션을 추구하는 편이 좋지 않았을까? <나혼렙: 어라이즈>는 플랫폼 구분 없이 누구나 쉽게 즐길 수 있는 액션을 지향한다. 웹툰을 즐겨보던 모바일 이용자들이 동일한 환경에서 손쉽게 액션 게임을 즐기게 만드는 동시에, 액션 게임을 좋아하는 PC 이용자들의 눈높이에 맞출 수 있는 게임으로 개발하고 있다. PC/모바일 양쪽 모두에서 재미있다는 평가가 나올 거라 확신한다. ◈ 결국 제대로 액션을 즐기려면 수동 조작이 필수다. 그런데 모바일 환경에서는 수동 조작의 피로도가 높다. 이 문제를 어떻게 해결했나? 조작 피로도를 낮추기 위한 편의 기능을 많이 제공한다. 예를 들어 길을 자동으로 찾아준다거나, 세미 오토 모드를 제공해서 일반 공격은 자동으로 해주는 식이다. 물론 어려운 던전을 공략하거나 타임어택 기록 경쟁 등의 콘텐츠에서는 수동 조작이 필요할 것이다. ◈ 비주얼에 공을 들인 만큼 사운드에도 신경을 많이 썼는가? 물론이다. 유저들이 원작을 보면서 느꼈던 감정에 대해 깊이 고민했고, 각 부분의 사운드를 듣고 공감할 수 있도록 공을 많이 들였다. 음악은 신디사이저와 락 사운드가 가미된 하이브리드 오케스트라 장르로 비주얼 뿐만 아니라 귀로 들리는 사운드에서도 화려한 전투 감각을 느낄 수 있게 제작했다. 시네마틱 컷신, 웹툰 컷신 등에서는 각 캐릭터의 서사와 감정이 잘 전달되도록 생동감 있고 몰입감 있는 BGM을 만들려고 노력했다. 특히 성진우의 성장 과정에 몰입감을 더하기 위해 각 캐릭터의 대사를 풀보이스로 녹음했다. 원작 캐릭터와의 괴리감이 생기지 않도록 오랜 시간 공을 들여 오디션을 진행하고, 관계자들의 의견을 수렴하고, 애니메이션 제작팀과도 협의해서 애니메이션에 등장하는 캐릭터는 게임과 동일한 성우를 배정했다. ◈ 오리지널 콘텐츠를 만들 때 가장 신경 쓴 부분은? 팬들의 기대에 응할 수 있도록 원작의 컨셉을 계승하고 발전시켜야 한다는 점을 항상 떠올리면서 작업했다. 원작에서는 볼 수 없었던 개성 있고 매력적인 헌터, 몬스터도 선보일 예정이다. 특히 원작 인물의 비하인드 스토리가 좋은 평가를 받았다. 예를 들어 차해인이 냄새에 예민한 이유, 유진호가 헌터 길드를 만들게 된 계기 등 원작에서는 설명하지 않은 이야기와 함께, 세계관 내 다양한 국가의 헌터들도 게임 속에서 만나볼 수 있도록 준비중이다. ▲ 프랑스 출신 헌터, 오리지널 캐릭터 엠마 로랑의 모습 ◈ 원작의 헌터 외에 오리지널 헌터도 등장하는가? 론칭 기준 2종의 오리지널 헌터가 있으며 점차 늘려나갈 예정이다. 오리지널 헌터에 대한 부분은 원작자와 계속 소통하고 있으며, 긍정적인 답변을 받기도 했다. 기존 웹툰 캐릭터와 비교해서 이질감이 없도록 디자인하는 데 신경 썼다. ◈ 주인공 이외에 원작 헌터와 오리지널 헌터의 밸런스는 어떻게 조정할 계획인가? 헌터들의 등급에 따른 파워 밸런스는 원작과 동일하지 않다. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이다보니, 원작의 밸런스를 그대로 가져온다면 조합의 다양성이 사라지지 않겠나? 이 부분은 게임적 허용으로 봐주셨으면 좋겠다. 신규 캐릭터는 3주 간격으로 출시될 예정이다. 원작 헌터 뿐만 아니라 오리지널 캐릭터도 게임 내 구조와 특성에 맞춰서 제작된다. 원작에서 강하다고 해서 게임에서도 압도적이라거나, 오리지널 캐릭터를 편애한다거나 하는 일은 없다. 물론 헌터간 성능의 차이는 있겠지만, 어떠한 헌터라도 활용도를 찾을 수 있도록 제작 중이다. ◈ 성진우를 제외한 나머지 헌터는 원작에서의 활약이 적은 편이다. 캐릭터로 제작하는 데 어려움은 없었나? 아무래도 원작의 전개 자체가 성진우에게 집중된 만큼 다른 헌터들의 전투씬이 부족하긴 했다. 작업은 거의 오리지널 헌터를 만든다는 느낌으로 진행했는데, ‘원작 헌터들의 능력이나 성격 등 제공된 정보들을 토대로 액션의 기준을 잡았다. 무투파인 백윤호는 주먹과 발을 이용한 연속 공격, 샤프한 우진철은 복싱 스타일 등 각각의 방식으로 전투에 참여하도록 구성했다. ◈ 원작 내 헌터 등급은 E부터 S까지 6단계로 나뉜다. 게임에서도 동일하게 적용되나? 원작대로라면 등급의 수가 너무 많고 사실상 S랭크 아래는 버려지는 등급이 될 것이므로 이를 압축하는 과정이 필요했다. 원작 내 E ~ B랭크는 SR로, A랭크 이상을 SSR로 구분하고 등급에 따른 성능 차가 너무 크게 나지 않는 방향으로 밸런스를 구성했다. ◈ 사전등록 보상으로 성진우의 블랙 수트 코스튬을 제공한다. 성진우 외에 다른 캐릭터들도 코스튬 제작 계획이 있는가? 물론 성진우 외 다른 헌터들도 코스튬을 제작할 예정이다. 단순히 외형만 바뀌는 경우에는 코스튬으로 제공되지만, 캐릭터의 성능이 바뀌게 된다면 별개의 헌터로 제공하는 방향도 논의 중이다. 대표적으로 백운호의 경우 헌터 백윤호와 은빛갈기 백윤호가 각각 다른 캐릭터로 제작됐다. ◈ 그림자 군단이 전투에서 차지하는 비중은 어느 정도인가? 유저가 원하는 몬스터를 그림자 군단으로 만들 수 있나? 원작에서도 그림자 군단이 차지하는 비중이 굉장히 높았다. 다수의 적을 상대하기 어려웠던 시기에 그림자 군단은 성진우에게 아주 큰 힘이 되어 주지 않았나. 성진우 없이 그림자와 다른 헌터들끼리 게이트를 클리어하는 내용도 있었던 걸로 기억한다. 그래서 그림자 군단을 활용한 전투도 게임에 넣고 싶었다. 아쉽게도 유저가 원하는 몬스터를 자유롭게 그림자로 만드는 방식은 아니다. 정해진 선택지 안에서 그림자 3명을 군단의 리더로 편성할 수 있다. 그리고 그림자 군단을 소환하면 편성한 리더와 거기에 맞는 부하들이 다수 출현해서 전투에 참여한다. 현재 준비된 그림자 리더는 이그리트와 쌍칼, 탱크, 아이언 등이 있다. ▲ 넷마블네오 진성건 개발 PD ◈ 출시 시점에 제공되는 콘텐츠는 어느 정도인가? 출시 후 다음 업데이트 내용도 준비돼 있나? 스토리 스테이지는 18챕터까지 제공된다. 보스는 하이오크 주술사 카르갈간이다. 게이트를 공략하는 콘텐츠도 다양하게 준비했다. 일반/스페셜 게이트, 던전 브레이크, 레드 게이트 등이 있으며, 60종가량의 다양한 게이트가 오픈 스펙에 탑재된다. 업데이트는 지난 쇼케이스에서 보여드렸던 순서대로 진행되며 주기적으로 스토리, 이벤트, 레이드 등이 꾸준히 업데이트될 예정이다. 첫 번째 대형 업데이트 시기는 정식 출시 이후에 공개하겠다. ◈ 특정 기믹을 활용하는 전투 모드도 제공되는가? 기본적으로는 캐릭터가 강해지면 클리어가 수월해지는 구조다. 다만, 특정 기믹을 활용하는 스테이지가 일부 존재한다. 예를 들면 스토리 모드의 탈출 스테이지에서는 보스를 처치한 후에 빠르게 던전을 빠져나가야 한다. 또한, 특정 오브젝트를 제거해야만 몬스터에게 피해를 줄 수 있다거나, 그림자를 사용하면 유리해지는 몬스터 등 다양한 기믹이 준비돼 있다. ◈ 스토리를 모두 클리어한 후에 즐길만한 콘텐츠로는 어떤 것들이 있는가? 준비된 스토리 스테이지를 모두 클리어하더라도 캐릭터 육성이 끝나는 건 아니다. 장비 파밍을 위한 인스턴스 던전과 폐쇄 임무, 성장 재료를 얻기 위한 게이트를 플레이하며 캐릭터를 계속 성장시켜 나갈 수 있다.  그 밖에도 다양한 컨셉으로 이루어진 시련의 전장, 원작에서는 다루지 않았던 개별 헌터의 스토리를 볼 수 있는 헌터 기록실과 서브 스토리, 클리어 타임을 경쟁하는 시간의 전장이나 제한된 시간 내 딜량을 경쟁하는 파멸의 권좌도 준비돼 있다. 오픈 이후에는 보스 레이드도 추가될 예정이다. ◈ PVP 콘텐츠는 계획이 없는 것으로 알려졌는데 이 점은 변함이 없나? <나혼렙: 어라이즈>는 유저들이 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 체험하는 것에 초점을 맞추고 있다. 현재의 게임성에서 PvP 콘텐츠는 고려하지 않고 있다. 다만, 추후 <나혼렙: 어라이즈>에 어울리는 방식이 떠오른다면 고려해 볼 수는 있겠다. ◈ 캐릭터를 성장시키는 방법은 어떤 것들이 있는가? 가챠 의존도가 너무 높지는 않을까? 스토리를 진행하고 매일 게이트 공략 경험치를 받아 레벨을 올리는 방법이 기본이다. 그 후 아티팩트, 헌터, 스킬, 무기 레벨업 등을 통해 스펙을 높일 수 있다. 확률형 상품은 헌터 뽑기 뿐이며 나머지는 게임 플레이로 획득할 수 있다. 그 밖에 스킬룬도 게임 플레이로 얻을 수 있다. 조각을 모아 룬을 만들고 합성을 통해 상위 스킬룬을 만드는 방식이다. 꾸준히 진행하다 보면 최종적으로는 누구나 원하는 스킬룬을 최고 등급까지 올릴 수 있다. ◈ 캐릭터뿐만 아니라 무기에도 등급이 있다면 낮은 등급 무기는 아무도 안 쓰지 않을까? 대신 낮은 등급 무기가 성장시키기는 더 쉽다. 그리고 성장시키지 않은 SSR 무기보다는 성장시킨 SR 무기가 더 강하다. <나혼렙: 어라이즈>는 속성 시스템이 있으며 이로 얻을 수 있는 이점이 50%에 달한다. 다만, 이 수치는 SSR 무기 기준 2단계 이상 진화를 해야 얻을 수 있는 효과다. 초반부터 SR 무기를 다수 제공하는 만큼 SSR 무기를 얻은 후에도 유용하게 활용할 수 있다. ◈ 확률형 아이템 외에 다른 BM도 있는가? 얼리액세스 기준 월정액 2종과 패스 1종이 준비돼 있다. 흔히들 말하는 배틀패스 형태로 콘텐츠를 꾸준히 플레이하면 누구나 쉽게 보상을 획득하도록 구성했다. 정식 출시 이후에도 상품의 종류가 너무 많이 늘어나지는 않을 것이다.  ◈ 해외 시장은 확률형 아이템에 대해 부정적인 시각이 많은 것으로 안다. 국내 시장과 해외 시장의 BM 차이가 있을까? 글로벌 원빌드 서비스이기 때문에 BM의 차이는 없다. 대신 모든 유저들이 수용 가능한 수준으로 BM을 구성하려고 노력했다. 확률형 아이템이 존재하긴 하지만, 인게임에서 얻는 재화만으로도 플레이에 문제가 없게 만들었다. 무엇보다 게임 자체가 싱글 플레이 중심이고 PvP가 없는 만큼 확률형 아이템 구매가 강제되지는 않는다. 소위 ‘천장이라 불리는 안전장치도 제공한다. 그렇기에 글로벌 이용자들도 거부감 없이 받아들일 수 있는 수준이라 생각한다. ◈ 헌터 뽑기 등 확률형 아이템 요소도 게임 플레이를 통해 대체할 수 있다고 밝혔다. 그렇다면 별도의 한정 뽑기 요소도 없는가? 현재 한정 뽑기 형태는 존재하지 않는다. 뽑기라고 부를 수 있는 헌터 모집 역시 게임 플레이로 얻은 재화나 모집 티켓으로 이용할 수 있다. 또한, 앞서 말했듯 천장 시스템이 있기 때문에 꾸준히 이용하다 보면 결국 확정적으로 캐릭터를 얻게 된다. ◈ SSR 등급과 SR 등급 캐릭터 간의 성능 차이는 어느 정도인가? 주인공인 성진우는 모든 이용자에게 플레이어블 형태로 제공되며 등급과는 상관없이 레벨업에 따라 성장한다. 그 외의 헌터들은 아무래도 SSR 헌터가 SR 헌터에 비해 체감상 더 강한 것은 맞다. 다만, 얼리액세스 기간의 지표를 보면 무과금 이용자도 평균적으로 3명 이상의 SSR 헌터를 얻는 게 확인됐다. 속성 시스템을 잘 활용하면 SSR 헌터보다 SR 헌터로 더 빨리 클리어하는 경우도 있었다. ◈ 넷마블에서는 확률형 아이템을 어떻게 바라보고 있는가? 예상할 수 없는 결과에 대한 재미 또한 게임에서는 중요한 요소라고 생각한다. 아이템 파밍이나 득템의 재미가 대표적인 예다. 뽑기라고 하면 아무래도 과금과 직결되다 보니 확률형 아이템에 부정적인 시각이 많아진 건 사실이다. 확률형 아이템은 예상 이상의 결과를 얻었을 때의 기쁨을 극대화하는 요소로 적절히 활용하되 남용하지 않도록 각별한 주의가 필요하다고 생각한다. ▲ 넷마블네오 김준성 본부장의 모습 ◈ 쇼케이스에서 e스포츠도 준비 중이라고 했었는데 어떤 방식으로 구상중인가? 기본적으로 게임 내 소그룹 간의 클리어 타임 경쟁이나 시즌에 따른 인게임 이벤트가 상시 진행된다. 이와는 별개로 이벤트 형태로 온/오프라인 타임어택 대회를 고려하고 있으며, 대회에 출전하지 않는 다수의 유저들도 응원을 통해 간접적으로 대회에 보상을 받아갈 수 있는 이벤트를 개최 예정이다. ◈ 지난 국가 권력급 헌터 대항전 대회의 반응은 어땠는가? e스포츠로서의 가능성이 보였을까? 지스타 때 처음으로 타임어택 콘텐츠를 선보였던 자리여서 내부적으로도 기대가 컸다. <나혼렙: 어라이즈>에서는 싱글 플레이가 갖는 장점을 최대한 살리려고 한다. 다른 유저에게 간섭받지 않고, 내가 원할 때 하고 싶은 걸 마음껏 즐기도록 만드는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 따라서 경쟁 요소가 있더라도 베이스는 싱글 플레이여야 했다. 동시에 동기부여가 될만한 요소도 필요했다. 그렇게 완성된 것이 타임어택이다. 다양한 조건 속에서 클리어 속도를 경쟁하는 콘텐츠다. 대회에 참여한 인플루언서들이 시간 단축을 위한 전략을 생각하는 모습을 보며 우리의 의도가 잘 전달된다는 느낌을 받았다. 인플루언서들의 성적이 랭킹에 반영되는 순간 시청자들도 뜨거운 반응을 보내줬다. 이때 타임 어택이 더 확장해 나갈 수 있는 콘텐츠라는 확신이 들었다. ◈ 태국, 캐나다에서 얼리액세스로 선출시한 이유가 무엇인가? 액션 게임으로서의 조작을 통한 재미와 PC/모바일 플랫폼에서의 동일한 경험을 제공하는 부분은 많은 테스트가 필요하다. 론칭 전 CBT나 내부 테스트도 진행했는데, 추가로 글로벌 권역의 실제 이용자들의 검증도 필요하다고 판단했다. 태국은 특히 <나혼렙> IP에 대한 선호도가 높은 국가로, IP 팬들의 게임 수용도를 체크하는 게 주목적이다. 캐나다는 유저 성향에 따른 액션 게임으로서의 재미를 검증하기 위해 얼리액세스를 진행했다. 이를 통해 최종 밸런스와 안정성을 재점검하고 글로벌 원빌드 출시가 원활하게 이루어지도록 준비 중이다. ◈ 얼리액세스의 반응은 어땠나? 아티팩트 강화에 필요한 강화석 및 성장에 필요한 골드가 부족하다는 의견이 많았다. 이 부분들은 일부 개선 업데이트를 선반영한 상태다. 파멸의 권좌도 진행 방식 및 보상에 대해서는 개선을 준비하고 있다. 또한, 게이트에서 체류하는 시간을 줄이는 것도 고려 중이다. 장비 교체 비용도 좀 더 부담없는 수준으로 낮췄다. ◈ 얼리액세스 이후 한 달 만에 하향 안정화가 시작됐다. 정식 출시 후에도 크게 다르지 않을 것 같은데 대책이 있는가? 얼리 액세스 시점에는 마케팅을 거의 진행하지 않았다. 그럼에도 DAU나 매출 모두 예상 수치를 훨씬 상회했다. 관심 있는 유저들이 입소문을 타고 많이 들어온 것으로 보인다. <나혼렙: 어라이즈>는 크로스 플랫폼을 지원한다. 장르적인 특성상 PC에 대한 선호도가 더 높은 편이다. 그렇기에 모바일 관련 지표로만 게임의 성과를 판단할 수는 없다. 정식 출시 시점에도 PC의 매출 비중이 높을 것으로 예상된다. 런칭 이후 매출은 물론 중요하다. 그러나 매출은 좋은 게임을 만들면 자연스럽게 따라오는 것으로 생각한다. 성과에 너무 치중하기보다는 게임의 재미를 전달하는 업데이트와 운영에 노력을 쏟고자 한다. 그게 오랫동안 유저들에게 사랑받는 방법이 아닐까? ◈ 정식 출시 후에도 기존 얼리액세스 플레이 데이터가 유지되는가? 글로벌 원빌드로 개발됐기 때문에 플레이 데이터는 유지된다. 다만, 정식 출시 후에 시작한 유저들은 형평성을 위해 기존 유저와는 다른 그룹에서 랭킹 등을 경쟁하게 된다. 후발주자라고 해서 불이익을 받는 일은 없을 것이다. ▲ 넷마블 문준기 사업본부장 ◈ 세계적으로 인기 있는 IP인 만큼 마케팅 규모도 이전보다 커진 것 같다. 현재 마케팅은 어떻게 진행되고 있는가? <나혼렙: 어라이즈>의 경우 디앤씨미디어, 애니플렉스 등의 애니메이션 제작위원회와 함께 한·미·일 등 글로벌 주요 시장을 대상으로 다양한 디지털 프로모션을 진행하고 있다. 지난 4월에는 뉴욕과 도쿄에 옥외 광고를 진행하기도 했는데, 단순한 게임 마케팅을 넘어 보다 다양한 방식으로 많은 이용자에게 다가가는 것을 목표로 하고 있다. ◈ ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 출시일이 보름 정도밖에 차이가 안 난다. 집안 싸움이 일어나지 않을까? 일부 지역을 제외하면 론칭이 겹치는 국가가 없고 장르도 서로 다르기 때문에 두 타이틀이 서로를 잡아먹는 일은 거의 없을 것으로 판단한다. 오히려 넷마블 플랫폼 전체의 입장에서 보자면, 넷마블 런처, 공식 SNS 채널, 크리에이터 프로그램 등을 통해 이용자가 늘어나는 추세다. 새로 출시된 게임을 보고 들어왔다가 다른 게임에도 관심을 갖고 플레이해 보는 시너지도 발생하고 있다. ◈ <나혼렙>에서 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가? - 김준성 : 웹툰과 게임에서 카리스마 있게 묘사된 ‘최종인 헌터’가 가장 애정이 간다. 아이돌같은 깔끔한 외모에 시크한 성격이 매력적인데, 이런 점들이 인게임에서도 잘 표현된 것 같다. - 진성건 : 유진호 헌터를 좋아한다. 성진우의 든든한 조력자이면서 헌터로서는 다소 미숙한 점이 있는데 이런 모습이 게임에서도 잘 표현됐다. 초기 제작 캐릭터라서 더욱 정이가는 것 같다. - 문준기 : 임태규 헌터가 마음에 든다. 원작에서도 S급 헌터의 강함이 나오기도 했고, 게임에서도 원거리 공격으로 적을 쓸어버리는 느낌이 시원시원했다. 특히 승부를 즐기고 주어진 결과에 만족하는 성격이 무척 마음에 들었다. ◈ <나혼렙: 어라이즈>에서 유저들에게 꼭 보여주고 싶은 장점이나 콘텐츠가 있다면? - 김준성 : 원작 최고의 명장면인 이그리트와의 전투. 그림자 군주로 전직한 후 그림자 군단을 거느리는 성진우의 모습. 이그리트를 시작으로 탱크, 아이언 등 원작에서 만났던 여러 그림자들을 직접 거느리며 전투에서 활용하는 모습은 원작의 감성을 충실히 담아냈다. 성진우 외 다른 헌터들도 조력자로 사용할 수 있고, 이들을 직접 콘트롤하는 별도의 태그 전투 콘텐츠도 제공된다. 상황에 따라 캐릭터를 교체하며 스킬을 연계하는 액션의 재미를 즐길 수 있을 것이다. - 진성건 : 웹툰을 게임화하면서 중점을 둔 부분이 몇 가지 있다. 웹툰의 감성을 최대한 살리면서 밀도감 있는 디자인으로 재해석하는 것. 자연스러운 툰쉐이더의 느낌을 강조하기 위한 다양한 시도 끝에 퀄리티 높은 툰 스타일 아트웍을 잡았다. 웹툰의 감성을 살릴 수 있는 연출 방식도 어필하고 싶다. 그보다 더 강력한 액션이 필요한 씬은 애니메이션을 활용한 시네마틱 연출로 제작했다. 마지막으로 원작의 감성을 그대로 살리면서 필요한 순간에 강렬한 연출로 몰입감을 높이는 스토리 진행 방식 또한 우리 게임의 장점 중 하나다. - 문준기 : 내가 성진우가 되어 <나혼렙>의 세계를 직접 체험하는 재미. 게임에서만 확인할 수 있는 오리지널 헌터와 그림자. 그리고 새롭게 창조된 오리지널 헌터의 또 다른 스토리. 그 밖에도 숨겨진 스토리를 체험할 수 있는 헌터기록실도 우리 게임만의 재미 요소라고 생각한다. ◈ 마지막으로 게임을 기다리는 이용자들에게 하고 싶은 말이 있다면? <나혼렙: 어라이즈>는 원작 웹툰의 스토리를 충실히 재현하면서 액션의 본질에도 충실한 게임으로 만들고 있다. 원작을 좋아하는 팬들뿐만 아니라 액션 게임을 좋아하는 유저들도 충분히 재미있게 플레이할 수 있을 것으로 생각한다. 그 밖에도 길드, 레이드 등 다양한 신규 콘텐츠가 업데이트될 예정이니 많은 기대 부탁드린다. 신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)
    • ‘한국 오버워치 이스포츠 드디어 부활!’ OWCS 아시아 미디어데이
    • ‘한국 오버워치 이스포츠 드디어 부활!’ OWCS 아시아 미디어데이
    • ‘오버워치 챔피언스 시리즈(이하 OWCS) 아시아’ 개막을 앞두고 미디어데이가 개최됐다. 4월 22일, 충무로 WDG 이스포츠 스튜디오에서 진행된 미디어데이에는 한국 출전팀 ‘팀 팔콘스, 크레이지 라쿤, FTG, Yeti’와 오버워치 이스포츠 대표 중계진 ‘심지수, 장지수, 홍현성’이 참석했다. 이날 현장에서는 OWCS 아시아 개요 및 주요 성과에 대한 설명을 시작으로 홍현성 해설의 OWCS 원포인트 레슨, 대표 중계진 3인의 토크쇼와 함께 코리아 디비전 대표 4팀의 주요 선수 및 코치진과의 질의응답 시간이 이어졌다. ■ 새로운 모습으로 돌아온 오버워치 이스포츠 ‘OWCS’ OWCS 아시아 지역 예선에는 한국, 일본 및 퍼시픽 디비전(대만 ,마카오, 말레이시아, 싱가포르, 인도네시아, 태국, 필리핀, 홍콩)에서 도합 164개 팀, 900여명의 선수들이 참가했다. 이 중 본선에는 8팀이 진출했다. 한국에서는 ‘팀 팔콘스, 크레이지 라쿤, FTG, 예티’ 등 4팀이 본선에 진출했으며, 일본에서는 ‘바렐, 인썸니아’ 등 2팀, 퍼시픽 디비전에서는 호주의 ‘허니팟’과 대만의 ‘DAF’가 본선 진출에 성공했다. OWCS는 국내 오버워치 이스포츠의 부활을 알리는 신호탄이라는 점에서 더욱 뜻깊은 대회다. 특히 깊은 팬 층을 가진 기존 인기 팀의 건재한 모습에 더해 무서운 기세로 치고 올라오는 신흥 팀과의 경쟁 구도까지 더해지며 더욱 흥미진진한 볼거리가 제공될 것으로 기대한다. 실제로 러너웨이와 팀 팔콘즈가 맞붙는 개막전 티켓이 예매 시작 1분만에 매진됐고, 주말에 진행되는 오프라인 경기 티켓도 모두 매진을 기록했다는 점에서 팬들의 기대감을 엿볼 수 있다. OWCS 아시아는 오는 25일부터 28일까지 4일간 충무로 WDG 스튜디오에서 진행된다. 대회는 더블 엘리미네이션 룰을 채택한 3선승제로 하루 4경기씩, 결승전 및 패자조 결승이 있는 마지막 날만 4선승제로 2경기가 치러진다.  결승에 진출한 두 팀에게는 6월 댈러스 드림핵 이벤트에서 개최하는 OWCS 메이저 대회 참여 자격이 주어지며, 북미, 유럽, 중동, 아프리카 지역의 강호들과 세계 챔피언의 자리를 놓고 경쟁하게 된다. ■ 홍현성 해설의 원포인트 레슨 ‘이번 대회 팀 별 관전포인트는?’ [팀 팔콘스(Team Falcons)] OWCS 코리아 초대 우승팀. 좋은 커리어와 많은 경력을 가진 선수들이 다수 활동중이며 매 시즌 큰 기복 없이 꾸준히 상위권 성적을 기록중이기도 하다. 공·수 양면에서 탄탄하고 안정적인 운영을 보여주는 팀인 만큼, 이번 대회에서도 운영적인 측면을 눈여겨 볼 필요가 있다. [크레이지 라쿤(Crazy Raccoon)] OWCS 코리아 초대 준우승 팀. 정규 시즌 무패를 기록할 정도로 강력한 힘을 보유한 팀이기도 하다. 선수 대부분이 높은 조작 실력을 갖추고 있으며 팀 내 신·구 선수들 간 조화가 잘 이루어진 편. 상대를 힘으로 찍어 누르는 공격적인 운영이 매력 포인트다. [FTG(From The Gamer)] OWCS 코리아 플레이오프 3위 팀. 우승권에서 경쟁하는 팀 팔콘스와 크레이지 라콘을 압박하는 명경기를 많이 만들어냈다. 탱커 베르나르 선수를 중심으로 상대의 공격을 흘리고 받아치는 데 능숙하며, 팀 팔콘스 못지 않게 다양한 조합을 활용하는 팀이기도 하다. [예티(YETI)] OWCS KOREA 플레이오프 4위 팀. 어린 선수들로 구성돼 경험은 부족하지만 높은 포텐셜을 가진 팀이기도 하다. 정규 시즌에서는 아쉬운 출발을 보였으나, 시즌 중에도 빠르게 성장하는 모습을 보이며 크레이지 라쿤을 상대로 승리를 거두기도 했다. 눈에 띄는 성장세로 항상 다음이 기대되는 팀이다. [바렐(VARREL)] 일본을 대표하는 오버워치 팀. 팀 전원이 전년도 오버워치 월드컵 일본 국가대표로 선발된 적이 있을 정도로 훌륭한 커리어와 경력을 보유한 선수들로 구성돼 있다. 피지컬보다는 팀워크로 승부를 보는 타입으로, 팀의 유기적인 움직임을 지켜보는 재미가 있을 것이다. [인썸니아(INSOMNIA)] OWCS 재팬 2위 팀. 바렐을 잡아내는 것을 목표로 고군분투중이다. 딜러 유망주인 데이지 선수를 중심으로 본인들의 고점을 뛰어넘어 이번에야말로 바렐을 꺾을 수 있을지 기대를 모으고 있다. [허니팟(HONEYPOT)] 호주 지역에서 무패 우승 기록을 가진 지역의 맹주. 다수의 싱가포르 국가대표 출신 선수들이 포함돼 있으며, 주로 딜러들의 활약이 눈에 띄는 팀이다. 최근에는 sgy 선수가 매우 좋은 모습을 보여주고 있다. [디에이에프(DAF)] 대만 지역을 호령중인 퍼시픽 디비전의 또 다른 강호. 다수의 태국 국가대표 선수들이 활동 중이며, 오랜 기간 합을 맞춰온 팀워크가 인상적이다. 일본 팀만큼은 반드시 이기겠다는 라이벌 의식을 갖고 있다. ■ 이번 대회 키 영웅은 ‘소전’? 중계진 3인 토크쇼. ▲ (좌측부터)심지수 캐스터, 장지수 해설, 홍현성 해설 ◈ OWCS를 통해 오버워치가 팬들에게 다시 이스포츠 대회로 돌아왔다. OWCS만의 매력은 무엇이라 생각하는가? 심지수 : OWCS는 현장에서 선수들의 플레이를 직접 볼 수 있다. 이전에는 온라인 대회 뿐이어서 화면으로만 볼 수 있었는데, 이번에는 현장에서 선수들의 모습을 직접 보고 선수들의 브리핑도 들을 수 있다. 최정점 선수들의 플레이를 직접 보는 즐거움이야말로 OWCS의 최대 매력이 아닐까? 장지수 : 오프라인 관람도 좋고, 지역별 리그가 나눠져 있어서 각 지역에 따른 특색을 비교할 수 있다는 점도 관전 포인트가 될 것이다. 글로벌 리그를 통해 다른 지역과의 교류로 누가 진짜 오버워치의 최강자인지 가려낼 수 있다는 점이 최대 매력이라 생각한다. ◈ 지난 OWCS에서 가장 인상에 남는 경기는 무엇인가? 심지수 : 경기보다는 팀을 이야기하고 싶다. 예티 팀이 참 매력적이더라. 물론 팀 팔콘이나 크레이지 라쿤도 대단하지만, 메타의 흐름에 편승하지 않고 본인만의 흐름을 만들어가는 예티가 얼마나 좋은 보습을 보여줄 지 기대된다. 특히 둠피스트를 활용한 경기가 인상적이었다. ◈ OWCS를 통해 많은 팀이 탄생했는데 눈여겨보는 팀이 있다면? 장지수 : 다 매력적인 팀들이긴 한데, 딱 하나만 꼽자면 역시 검증된 강팀인 팔콘이 아닐까. 많은 분들이 멤버 구성을 보고 우승을 점쳤는데, 실제로 변수 없이 항상 강한 경기력이 압도적이었다. 중간에 크레이지 라쿤에 쫒기면서 삐끗하긴 했지만, 위험한 상황에서도 다시 저력을 발휘해 결국 우승을 거머쥐었다. ◈ 한국 이외에 OWCS 아시아에서 눈여겨 보는 팀은? 홍현성 : 바렐이 이번에 강한 면모를 보여줬다. 작년 국가대표 선수들이 모인 팀이다보니 국제전 경험도 많고, 오프라인 무대에서 경기를 치른 적도 많아서 예년에 비해 달라진 퍼포먼스를 보여주지 않을까 예상한다. 허니팟도 이번에 우승후보로 거론될 만큼 강력한 모습을 보여줬으니 기대해볼 만 할 것 같다. ◈ 일본이나 퍼시픽 디비전 팀들이 한국팀을 압도하거나 변수를 만들어낼 수 있을까? 홍현성 : 변수가 생길 가능성은 낮다고 본다. 아무래도 한국 홈 경기이기도 하고, 굉장히 강한 선수들이 포진돼 있지 않나? 우리가 거인의 위치에서 도전자를 맞아들이는 구도일 것 같다. 다만, 한국 선수들을 당황시킬만한 경기는 나올 수 있지 않을까? 지역마다 게임에 대한 접근 방식이나 플레이 방식이 다르기에, 경기를 보면서 계속 비교분석하는 것도 재밌을 것이다. ◈ OWCS가 탄생시킨 신예 한 명을 뽑자면? 장지수 : 워낙 경력이 화려한 선수가 많아서 딱 한명만 뽑기가 어렵다. 그래도 어떻게든 한 명만을 뽑자면, 큰 무대 활약이 적었음에도 좋은 모습을 보여준 예티의 나이프 선수를 뽑고 싶다. 그 외에는 경력이나 실력에 비해 조명을 받지 못했지만, OWCS 출범 후 좋은 모습을 보여주며 평가를 뒤집은 크레이지 라쿤의 준빈, 맥스, 희상 선수를 뽑을 수 있겠다. ◈ OWCS 아시아 1라운드 대진표 기준 가장 기대되는 매치업은? 홍현성 : 개인적으로 일본 팀에 대한 관심이 많다. 그래서 바렐과 인섬니아의 활약을 지켜보고 있다. 늘어난 팬들과 이들의 관심을 두 팀의 선수들이 얼마나 충족시킬 수 있을지 궁금하다. 특히 바렐같은 경우에는 한국에 오기 전 팬들과 스킨십을 많이 가지던데, 한국 팀과의 한일전 경기 내용도 기대가 된다. ◈ 결승전 예상 매치업은? 그리고 두 팀 중 어느쪽이 더 우세할지 예상해보자면? 심지수 : 아무래도 OWCS 코리아 결승전이 다시 한번 재현되지 않을까 예상한다. 팔콘 vs 크레이지 라쿤. 이전에는 팔콘이 이겼고 경기 내용도 팔콘쪽이 다소 우위이긴 했다. 다만, 두 팀이 다시 만난다면 이번에는 크레이지 라쿤이 결과를 뒤집을 것 같다. 지난 경기의 전적을 보면 크레이지 라쿤이 팔콘을 잡은 경기가 꽤 많기도 했다. 장지수 : OWCS 코리아를 거치며 팔콘과 크레이지 라쿤의 이강구도가 너무 잘 잡혀버렸다. 그래서 저도 팔콘과 크레이지 라쿤의 대결을 예상하는데, 결과는 심지수 캐스터와는 반대로 팔콘이 이길 거라 생각한다. 결승전은 4선승 룰이다. 만약 장기전이 된다면 게임 흐름에 따라 전략을 바꾸거나 해야 하는데, 팔콘이 이걸 굉장히 잘 하는 팀이다. 그 외에 가능성이 있는 팀이라면 개인적으로는 예티. 선수들이 다 어리다보니까 피지컬이 좋고 성장세도 무섭기에, 이번 대회에서 어느 팀을 이기더라도 결코 이상하지 않을 것 같다. ◈ 한국 4팀 중에 팀별로 키 플레이어를 뽑자면? 홍현성 : 예티에서는 동학 선수의 활약이 기대된다. 물론 딜러진도 잘 하지만, 팀이 공격적으로 움직이는 모습의 중심에는 언제나 동학 선수가 있었다. 국제전에서 얼마나 좋은 모습을 보여줄지가 관건일 듯하다. FTG에서는 태엌 베르나르 선수를 중심으로 풀어나가는 모습을 보여줄 것 같다. 라쿤에서는 립 선수가 팀의 주포 역할을 하는 만큼 키 플레이어가 되지 않을까? 마지막으로 팔콘은 특정 선수가 돋보이기 보다는 팀적으로 밸런스가 좋은 편이라 딱 한명만 뽑긴 어려운데, 굳이 뽑자면 스머프 선수일 것 같다. 한빈 선수의 스타일은 잘 알고 있는데, 과연 스머프 선수가 들어왔을 때도 팀 팔콘의 파괴력이 동일하게 유지될 것인가가 포인트라고 생각한다. ◈ 오버워치 이스포츠 대표 중계진으로서 한국 팬들에게 한마디 하자면? 심지수 : 많은 팬들이 오랫동안 이번 대회의 포맷을 원한 걸로 알고 있다. 저 또한 한 명의 팬으로서 오버워치 에이펙스가 계속 지속되었으면 하는 바람이 있었는데, OWCS를 통해 새로운 포맷의 오버워치 이스포즈를 진행하게 돼서 굉장히 감회가 깊다. OWCS 코리아는 워밍업이었고, 이번에 진행되는 OWCS 아시아가 메인이라 생각한다. 지역별 내로라 하는 팀들이 참여하는 대회인 만큼 팬 여러분께서도 많이 시청해주시면 좋겠다. 장지수 : OWCS 아시아 유망주들의 경기를 중계하게 되어서 영광이다. 경기를 잘 전달해드려야 하는데 부담이 많이 된다. 열심히 연습하고 공부도 많이 해서 완벽한 중계를 선보이도록 노력하겠다. 홍현성 : 오버워치 이스포츠 직관을 바라는 팬을 최근에 본 적이 있다. 이런 팬들에게 누가 되지 않도록, 최대한 경기를 재미있게 보실 수 있도록 최선을 다하겠다. ◈ 오랜 침묵 끝에 오버워치 이스포츠가 OWCS로 부활했는데, 이전 리그에 비해 체감적으로 다른 부분이 있다면? 홍현성 : 가장 큰 차이는 국내 오버워치 이스포츠 팬들에게 스킨십이 많이 다가간다는 점이다. 오프라인 현장에서, 더욱이 선수들과 같은 공간에서 플레이를 지켜볼 수 있지 않나? 팬들도 좋아하는 선수를 좀 더 가까이에서 보고 싶은 마음이 있었을테고. 예전에 비해 선수와 팬들의 거리가 가까워졌음을 체감할 수 있다는 점이 가장 큰 차이라고 생각한다. ◈ 온라인 상에서는 장지수 해설의 스코어 예측이 부두술이라 불리고 있는데 이번에 예상하는 스코어는 어떻게 되는가? 장지수 : (웃음)스코어 고민을 많이 해봤다. 머릿속으로 시뮬레이션을 돌려봤는데, 팔콘이 4:2로 이기는 결과가 나왔다. ◈ OWCS 아시아에서 키가 될 영웅과 전장에 대한 해설진의 예상은? 장지수 : 아무래도 쟁탈전이 중요할 것 같다. 쟁탈전이 1세트에 포진되어 있고, 여기서 쓰는 조합은 다른데서도 많이 사용된다. 따라서 쟁탈전이 플래시 포인트가 될 것이라 생각한다. 그리고 영웅은 아무래도 많은 사람이 이용하기도 하고 변수 창출 능력이 좋은 소전이 되지 않을까 예상한다. ■ “타 지역은 한국 팀의 상대가 안 된다” 한국 팀 질의응답. ◈ OWCS 아시아 진출 소감과 대회에 임하는 각오는? (크레이지 라쿤) ‘립’ 이재원 : 우리가 OWCS 아시아에 진출한 것은 당연한 결과다. 앞으로 있을 4일간의 대회에서 좋은 성적을 거두는 것 뿐만 아니라, 앞으로 있을 모든 대회에서 좋은 성적을 가져가겠다.  (예티) ‘블리스’ 김소명 : OWCS 아시아에 진출해 다양한 팀과 경쟁할 수 있어서 좋다. 2등 안에 들어서 OWCS 메이저에 꼭 나가는 게 목표다. (팀 팔콘스) ‘치요’ 한현석 : OWCS 아시아에 진출해서 정말 기쁘다. 가능하면 이번 대회에서 우승하고 싶다. (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : OWCS 아시아에는 좀 안좋은 성적으로 진출했는데, 이번에는 좀 더 좋은 경기력으로 크레이지 라쿤과 팔콘에게 이겨서 우승을 차지하겠다. ◈ 각자의 팀이 갖는 경쟁력은 무엇이라 생각하는가? (FTG) 김준기 코치 : 우리 팀 선수들은 다 실력이 좋고 각 포지션에서 좋은 경기력을 보여준다. 대회에서도 다른 팀과는 다르게 이기고 들어가는 경우가 많으니, 잘 못하는 부분을 보완한다면 다른 팀이 비해 편하게 이길 수 있을 것이라 생각한다. (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 우리 팀의 강점은 유연성이다. 가끔 흔들릴 때도 있지만, 곧바로 중심을 잡는다. 어떤 선수가 들어가건 간에 팔콘만의 굳건한 스타일을 보여주는 게 우리 팀의 강점이라 생각한다. (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 우리는 더 어그레시브한 플레이를 추구한다. 최대한 많은 압박과 공격적인 플레이를 보여드리겠다. 선수들이 정말 잘 해주고 있어서 좋은 성과가 나오는 것 같다. (예티) 구판승 코치 : 선수들이 젊고 개개인의 피지컬이 좋다. 경험이 적다는 게 아쉬운 점이지만, 계속 살아남아서 경험을 쌓고 팀 합도 맞춰나가고 있다. 좋은 피지컬을 바탕으로 계속 경험을 쌓으면서 올라가면 정말 강한 팀이 될 것이라 생각한다. ◈ 이번 OWCS 아시아에서 본인 팀을 제외하고 우승 후보가 될 만한 팀을 지목하자면? (FTG) 김준기 코치 : 크레이지 라쿤. 결승전에서 지긴 했지만, 전략을 잘 준비한다면 이번에는 우승할 수 있다고 생각한다. (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 한국 팀이 너무 오버워치 판을 휩쓰는 구도는 좋지 않다고 본다. 일본 팀, 그중에서도 바렐이 우승 가능성이 보인다. (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 예티를 골랐다. 아무도 예티를 안 고를 것 같아서 의리상 지명했다. (예티) 구판승 코치 : 크레이지 라쿤. 전반적으로 잘 하는 하는 팀이라서 우승 가능성이 있다고 본다. ◈ 크레이지 라쿤이 OWCS 코리아 그랜드파이널에서 아깝게 패했는데 그 이유는 무엇이라 생각하는가? 다시 만나면 이길 수 있을까? (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 경험적인 부분이 문제였다. 아무래도 어린 친구가 많다 보니까 결승이라는 압박감이 컸던 것 같다. 이번 대회는 따로 뭔가를 준비하기 보단 하던대로 잘 하면 원하는 결과를 얻을 수 있을 것이라 생각한다. ◈ 반대로 팀 팔콘스가 우승할 수 있었던 이유는 무엇이라 생각하는가? 크레이지 라쿤을 다시 만나면 이길 자신이 있나?  (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 우승의 이유는 우리 팀에 대한 확신이 있었기 때문이다. 무엇보다 우승 경험이 많은 선수가 있었고, 실력에 대한 자신이 있었고, 우리의 신념이 흔들리지 않았기 때문에 우승을 차지했다고 생각한다.  ◈ 이번 대회에서 선보일 팀 팔콘스만의 전략이 있을까? (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 전략적인 측면에서는 충분히 기대를 해보셔도 좋다. 다양한 조합과 전략을 준비하고 있다. ◈ 해설진은 이번 대회의 키 영웅으로 소전을 언급했다. 각 팀에서는 이번 대회의 핵심 영웅이 누구라고 생각하는가? (팀 팔콘스) 박대희 감독 : 저도 개인적으로는 소전이라고 생각하지만, 소전이라는 답이 많이 나올 것 같으니 키리코로 고르겠다. 어떤 조합이건 관계 없이 궁합을 다 맞춰줄 수 있는 영웅이 키리코다. (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : 이번 대회의 핵심 영웅은 레킹볼일 것 같다. 이번에 패치가 되기도 했고, 연습 경기에서도 모습을 자주 볼 수 있었다. (예티) 구판승 코치 : 오리사라고 생각한다. 이번 밸런스 패치에서 유일하게 건드리지 않은 영웅이 오리사다. 원래도 강했는데 이걸 깨려는 팀과 유지하려는 팀간의 다양한 양상이 나올 것으로 예상한다. (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 전략 노출 우려가 있으니 우리 팀은 말을 아끼겠다. ◈ 이번 대회 다크호스로 예티가 손꼽히고 있다. 심정이 어떤가? (예티) ‘블리스’ 김소명 : 이번 아시아 대회에 막차로 참가했다. 다른 팀에 비해 우리 팀 선수들의 경력이 적은 편이라 잃을 게 없다는 마인드로 게임을 즐길 생각이다. 한 팀의 바짓가랑이 정도는 잡을 수 있다고 본다. ◈ FTG의 박민기 선수는 오랜만에 한국에서 경기를 하게 됐는데 기분이 어떤가? (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : 몇 년간 미국에서 경기를 하다가, 작년 미드시즌 이후로 두 번째 한국 오프라인 경기를 하게 됐다. 찾아와서 응원해주시는 팬분들께 감사하고, 정말 힘을 많이 받는 대회라고 생각한다. ◈ 박민기 선수의 영웅 풀이 굉장히 넓은데 비결이 있을까? (FTG) ‘바이올렛’ 박민기 : 꾸준한 플레이가 중요하다. 경쟁전에서도 모든 영웅을 다 사용하고, 부족한 부분은 다른 선수들의 1인칭 시점을 기준으로 열심히 공부하면서 익힌다. 이번 대회에서도 항상 하던대로 다양한 픽을 통한 유동적인 플레이를 선보이겠다. ◈ FTG 김준기 코치는 최근까지 선수였는데 코치로 전향한 이유가 무엇인가? (FTG) 김준기 코치 : 심경의 변화가 있었다. 선수로 뛸 때는 인게임 플레이에서 방향성을 주로 고민했었는데, 코치의 입장이 되어보니 바라보는 시선이 상당히 달라지더라. 코치의 입장에서 선수들을 지원해주다 보니 이쪽이 더 잘맞았다. 선수들이 보여주는 플레이의 잘잘못을 가리기 보다는 그 플레이가 어땠는지를 확인하고 지원해주는 것이 중요한 것 같다. ◈ 크레이지 라쿤에서 중추적인 역할을 하는 선수를 뽑자면? (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : ‘슈’ 김진서 선수가 팀의 중심으로서 중추적인 역할을 잘 해주고 있다 생각한다. ◈ 크레이지 라쿤의 초롱 선수는 팀 멤버들과 처음 호흡을 맞추는데 어려운 점은 없었나? (크레이지 라쿤) ‘초롱’ 성유민 : 저는 많이 어려워했는데 팀원들이 유쾌하게 받아줘서 편하고 즐겁게 연습에 참여할 수 있었다. ◈ 한국 팀 외에 인상깊은 팀을 고르자면? (크레이지 라쿤) 문병철 감독 : 마음아픈 이야기지만, 다른 해외팀은 한국팀과 수준차이가 너무 많이 나서 딱히 인상 깊었던 팀이 없었다. ◈ 예티 팀은 조금 전에 바짓가랑이를 잡겠다는 표현을 썼는데 어떤 팀을 노리고 있나? (예티) ‘블리스’ 김소명 : 나머지 세 팀이 우리를 염두에 두고 있지 않을것 같아서 그렇게 표현했는데, 특정하자면 팔콘팀을 잡아보고자 한다. 우리팀 탱커인 동학 선수가 많이 이기고 싶어하는데 이번 기회에 소원을 들어주려고 한다. ◈ 방금 예티 팀의 발언에 팔콘 팀 선수들이 웃었다. 한 마디 받아쳐 보겠나? (팀 팔콘스) ‘한빈’ 최한빈 : 동학 선수가 치요 선수를 좋아한다는 건 알고 있었다. 그런데 오늘 이야기를 들어보니 너무 많이 좋아하는 것 같아서 웃음이 나왔다. (팀 팔콘스) ‘치요’ 한현석 : 열심히 준비하셔서 좋은 모습 보여주시길 기대한다. 어차피 우리가 이기겠지만, 지더라도 너무 상심하지는 않으셨으면 좋겠다. ◈ 다른 팀에게 선전포고를 해보자면? (FTG) ‘플로라’ 임영우 : 지난 대회에서는 팔콘스에게 졌는데, 이번에는 깔끔하게 이기고 미국으로 가겠다. (팀 팔콘스) ‘치요’ 한현석 : 지난 대회에서 크레이지 라쿤에게 이기긴 했지만 아쉬운 부분이 많았다. 이번에는 더 잘 준비해서 좋은 모습으로 이겨보겠다. (크레이지 라쿤) ‘초롱’ 성유민 : 모든 팀을 다 굴복시켜보겠다. (예티) ‘블리스’ 김소명 : 3:0으로 한번 이겨보겠다. 이전 대회를 돌아보면 상대가 잘 해서 졌다기 보단 우리가 못해서 진 경기가 많았다. 즉, 우리가 잘 준비하면 충분히 이길 수 있을 것이라 생각한다.  신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
    • [리니지2 레볼루션] 콘텐츠 보상 2차 개편! 이번에는 콜로세움과 아덴 성혈전이다.
    • 리니지2 레볼루션이 6월 8일 업데이트를 통해 콘텐츠 보상 2차 개편을 진행했다. 이번 2차 개편을 통해 콜로세움 시즌 보상, 콜로세움 주화 상점 및 아덴 성혈전 상점의 콘텐츠와 상점 보상이 개편됐다. ■ 더욱 풍부한 보상으로 돌아왔다! 콘텐츠 보상 2차 개편 콘텐츠 보상 2차 개편은 콜로세움, 아덴 성혈전 콘텐츠를 대상으로 진행된다. 콜로세움 콘텐츠에서는 시즌 보상과 주화 상점이 개편되며, 콜로세움 시즌 보상에서는 콜로세움 주화, 레드 다이아, 아데나를 제외한 보상이 모두 삭제되고 대신 실렌의 가호, 마프르의 가호, 사이하의 가호로 변경됐다. 또한, 2강 진출자에게 지급되는 주화가 300개에서 500개로, 레드다이아가 1,000에서 3,000개로 증가했으며, 추가로 초월 룬 각성석 선택상자도 지급된다. 콜로세움 주화 상점에서는 변신체 강화주문서 5개 상품의 교환 가능 횟수가 6회에서 20회로 증가했다. 추가로 사이하의 가호, 고급 문양 강화서, 미확인 룬 각성석의 교환 가격이 더 저렴해졌고, 사용 빈도가 높은 일부 소비 아이템이 상점에 추가됐다. 아덴 성혈전 콘텐츠에서는 성혈전 축제 상점과 아덴 성주 상점이 개편된다. 아덴 성혈전 상점에서는 시공의 균열(일반) 입장권과 아데나 상자가 삭제되고, 시공의 균열(악몽) 입장권과 LR등급 장식 제작서가 추가된다. 또한, 정령탄 압축팩의 구매 제한이 100회에서 500회로 증가했다. 마지막으로 아덴 성주 상점에서는 빛의 아덴성주만 구매할 수 있었던 아지트 혈맹 물약 상자의 구매 제한이 삭제되었고, 신규 상품으로 실렌의 가호, 혈맹 주화 이외에 주요 소비 아이템이 추가됐다.
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • [리니지2 레볼루션] 5월 가정의 달 - 레볼 용사 대축제 이벤트!
    • <리니지2 레볼루션>에서 5월 가정의 달을 맞이하여 다양한 이벤트를 진행한다. 페스티벌 테마로 변경된 마그나딘에서 신나는 축제 분위기를 만끽하고, 캐릭터 성장에 도움을 주는 다양한 이벤트를 통해 전투력을 높여보자. ■ 이것은 시작에 불과하다. 레볼 용사 대축제 1차 이벤트 3종! 5월 25일까지, 레볼 용사 대축제 1차 이벤트가 진행된다. 이벤트 기간 중 게임에 접속하면 이벤트 안내 퀘스트가 나타나며, 이를 통해 이벤트에 대한 간단한 안내를 받을 수 있다. 단, 이벤트 가이드 퀘스트는 320레벨에 받는 ‘마그나딘 할인상점’과 ‘마그나딘 허수아비’ 퀘스트 및 2차 전직 완료 후에 받는 ‘전설 탈리스만’ 퀘스트를 완료해야 진행할 수 있다. 이벤트 기간 중 이벤트 월드 보스인 ‘파수꾼 엔키’가 등장한다. 파수꾼 엔키는 다른 월드 보스의 보상 획득 여부와 관계없이 1일 1회의 보상 습득 기회가 별도로 제공된다. 또한, 542 레벨 이하의 캐릭터에게는 능력치를 강화하는 버프가 적용되기 때문에, 레벨이 낮은 캐릭터도 문제없이 공략에 참여할 수 있다. 단 1회만 타격해도 보상을 받을 수 있으니 꼭 참여하자. 파수꾼 엔키의 등장 시간은 09:00~20:29 / 21:00~03:59이며, 보스 현황판 – 이벤트 월드 보스 메뉴를 통해 입장할 수 있다. 단, 00:00 이후부터는 마그나딘 내 가젯을 조작하여 입장해야 한다. 이벤트 기간 동안 ‘이벤트’ 메뉴에 엔키 코인 교환소가 오픈된다. 파수꾼 엔키를 처치하거나 매일 제공되는 미션을 수행해서 엔키 코인을 얻고, 수집한 엔키 코인으로 다양한 아이템을 교환할 수 있다. 엔키 코인을 얻을 수 있는 미션은 총 5종류로, 혈맹 출석 완료(2개), 오만의 탑 소탕(2개), 아데나 던전 완료(2개), 경험치 전던 완료(3개), 결투장 참여 1회(2개)가 있다. 이와 함께 성장 비용 할인 이벤트도 진행된다. 5월 25일까지 아가시온 일반 성장, 펫 장비 레벨업, 펫 장비 승급, 펫 장비 강화 시 소비하는 아데나가 70% 할인, 펫 장비 옵션 변경 시 소비하는 다이아가 50% 할인된다. ■ 접속만 해도 다 준다! 레볼 용사 대축제 4주 접속 보상 이벤트! 6월 7일까지, 매일매일 접속만 해도 다양한 보상을 지급하는 출석 이벤트가 진행된다. 특히 이번 출석 이벤트 보상은 유저 투표에 의해 테마가 정해진 것으로, 득표 수 1~4위를 기록한 테마에 맞는 구성으로 진행된다. 단, 접속 보상은 매일 10:00~23:59 사이에 접속해야만 수령할 수 있다. ■ 매일매일 공짜로 준다! 변신의 유물상자 이벤트! 5월 25일까지, ‘변신체 복구권, 9강 변신체 강화주문서’ 등 다양한 아이템을 획득할 수 있는 ‘변신의 유물 상자’ 이벤트도 함께 진행된다. 변신의 유물 상자는 1일 1회 무료로 열 수 있으며, ‘낡은 황금 열쇠’ 아이템을 사용해 추가로 상자를 열 수도 있다. 낡은 황금 열쇠는 ‘이벤트, 꾸러미 상점’에서 특정 상품을 구매해서 얻을 수 있다. 만약 이전에 진행했던 변신의 유물상자 이벤트에서 얻은 낡은 황금 열쇠가 있다면 이번 이벤트에서도 사용이 가능하다. 유물 상자는 서버 내 모든 유저가 참여하는 이벤트로, 획득 가능한 보상 수량도 다른 유저와 공유되니 이 점을 꼭 명심하자.

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    • [MSI 2024] 젠지, ‘천적’ BLG 두 번 꺾고 우승...롤드컵 직행
    • [MSI 2024] 젠지, ‘천적’ BLG 두 번 꺾고 우승...롤드컵 직행
    • LCK 1번 시드 자격으로 2024 미드시즌 인비테이셔널에 출전한 젠지가 LPL(중국) 1번 시드인 빌리빌리 게이밍을 연달아 무너뜨리고 인수 창단 이래 처음으로 LoL 국제 대회 우승컵을 들어 올렸다. '리그 오브 레전드(LoL)' 이스포츠의 한국 프로 리그를 주최하는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(이하 'LCK')는 19일(일) 중국 청두에 위치한 청두 파이낸셜 시티 공연 예술 센터에서 열린 2024 미드시즌 인비테이셔널(Mid-Season Invitational; MSI) 결승전에서 젠지가 빌리빌리 게이밍(BLG)을 세트 스코어 3대1로 물리치고 정상에 올랐다고 밝혔다.  MSI 2024 우승을 차지하면서 LoL 월드 챔피언십 진출을 확정 지은 'LCK 1번 시드' 젠지 ◆ 젠지, LCK에게 7년 만에 MSI 우승컵 안겼다젠지는 지난 16일(목) 열린 결승 직행전에서 빌리빌리 게이밍을 3대1로 물리쳤다. 1세트를 내줬지만 2세트부터 깜짝 카드로 꺼내든 정글러 '캐니언' 김건부의 니달리가 대박을 터뜨리면서 내리 세 세트를 승리, 결승에 선착했다. LCK 대표로 함께 출전한 T1이 유럽의 맹주라고 불리는 G2 이스포츠를 꺾은 뒤 결승 진출전에서 BLG에게 패하면서 젠지는 19일 결승전에서 빌리빌리 게이밍을 또 다시 상대했다. 젠지는 결승전에서 짜릿한 장면을 수도 없이 만들어내면서 우승을 차지했다. 1세트에서는 정글러 '캐니언' 김건부가 카서스를 깜짝 카드로 들고 나오면서 30분 이후에 벌어진 교전에서 대박을 터뜨리면서 역전승을 거뒀고 2세트에서는 서포터 '리헨즈' 손시우가 블리츠크랭크를 선택, BLG 선수들을 계속 끌고 오면서 원거리 딜러 '페이즈' 김수환의 칼리스타에게 킬을 축적시켰다. 김수환의 칼리스타는 2세트에만 무려 28킬을 쓸어 담았고 마지막 공격에서는 펜타킬(홀로 상대팀 5명의 선수를 잡아내는 것)을 달성하기도 했다. 한 세트에서 ‘페이즈' 김수환이 기록한 28킬은 LoL 이스포츠 국제 대회 역사상 한세트 최다킬 기록이다.3세트에서 BLG의 파상 공세를 막지 못한 한 세트를 내준 젠지는 4세트에서도 시종일관 유리하게 풀어갔지만 내셔 남작을 스틸 당한 이후 상대에게 백도어 기회를 주면서 위기를 맞았다. 하지만 '기인' 김기인의 럼블과 '쵸비' 정지훈의 아지르가 본진을 철통같이 막는 동안 장로 드래곤 사냥에 성공했고 이어진 교전에서 대승을 거두면서 세트 스코어 3대1로 우승을 차지했다. 젠지가 2024년 MSI를 우승함으로써 LCK 또한 2017년 이후 무려 7년 만에 MSI 우승팀을 배출했다. LCK는 2016년과 2017년 T1의 전신인 SK텔레콤 T1이 MSI에서 연속 우승을 달성한 이후 7년 동안 LPL과 LEC에게 밀렸지만 젠지의 우승으로 아쉬움을 한 번에 털어냈다.  MSI 2024 결승전 MVP로 선정된 젠지의 서포터 '리헨즈' 손시우 ◆ '롤드컵 직행' 젠지, 골든 로드도 노린다!라이엇 게임즈는 이번 MSI 우승팀에게 2024년 유럽 일대에서 열린 LoL 월드 챔피언십(일명 롤드컵) 직행 티켓을 제공한다고 밝힌 바 있다. 이전까지 MSI 성적은 LoL 월드 챔피언십과 직결된 적이 없지만 이번 MSI에서는 우승팀에게는 직행 티켓을, 바로 다음 성적을 낸 지역에게는 출전권 1장을 제공하기로 했다. 처음으로 특전이 도입된 MSI에서 우승한 젠지는 전 세계에서 가장 먼저 LoL 월드 챔피언십 진출을 확정지었다. 이 특전을 유지하기 위해서 젠지는 LCK 서머에서 최소 플레이오프에 진출해야 한다. 준우승을 차지한 BLG가 속한 LPL은 네 팀이 출전할 권한을 얻었다.젠지는 팀 내부적으로도 이번 MSI 우승을 통해 새로운 기록을 세웠다. 2017년 LoL 월드 챔피언십 우승팀인 삼성 갤럭시를 인수하면서 젠지라는 이름으로 LCK에 참가하기 시작한 젠지는 그동안 6번이나 LoL 국제 대회에 도전장을 던졌지만 처음으로 우승컵을 들어 올렸다. 젠지의 주전 선수들 5명 모두 처음으로 MSI에서 우승을 차지했다. 정글러 '캐니언' 김건부는 2020년 LoL 월드 챔피언십 우승 이후 4년 만에 국제 대회 정상에 올랐고 '기인' 김기인, '쵸비' 정지훈, '페이즈' 김수환, '리헨즈' 손시우는 국제 대회 우승이 처음이다. BLG와의 결승전에서 맹활약한 서포터 '리헨즈' 손시우는 결승전 MVP의 영광도 안았다.  LCK에서 유례 없는 포핏(Four-Peat; 4연속 우승)을 달성한 바 있는 젠지는 골든 로드에 도전할 기회도 얻었다. 2024년 LCK 스프링 우승자 자격으로 MSI에 출전했고 트로피를 들어 올렸으며 LoL 월드 챔피언십 직행 티켓까지 얻은 젠지는 남은 두 대회에서 정상에 오를 경우 새로운 대기록을 세울 수 있다. MSI 2024 브래킷 스테이지 최종 결과 유진호 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • 데브시스터즈, ‘2024 쿠키런: 오븐브레이크 쿠림픽’ 예선전 개최
    • 데브시스터즈, ‘2024 쿠키런: 오븐브레이크 쿠림픽’ 예선전 개최
    • 데브시스터즈의 개발 스튜디오 오븐게임즈의 쿠키런: 오븐브레이크가 e스포츠 대회 ‘2024 쿠키런: 오븐브레이크 쿠림픽’의 예선전을 오는 18일부터 시작한다고 밝혔다.지난 4월 진행된 예선전 참가자 모집에 약 400명에 달하는 신청자가 몰리며 유저들의 뜨거운 관심을 입증했다. 신청자 중 인게임 플레이 모드 '그랜드 챔피언스 리그'의 레몬맛 시즌 최종 랭킹 순으로 32명의 예선 참가자를 선발했다.예선 참가자 중 유명 유튜버 ‘정덱’과 그 동안 그랜드 챔피언스 리그에서 좋은 성적을 거둔 ‘김건우’를 비롯한 최상위 유저들이 대거 포함되어 있어 흥미진진한 경기가 펼쳐질 것으로 예상된다.쿠키런: 오븐브레이크는 2019년 1월 최고의 실력자 1인을 가리는 경기 모드 그랜드 챔피언스 리그를 처음 도입해, 지난 4월 마무리된 레몬맛 시즌까지 총 12번의 시즌을 선보였다. 상위권 유저들 간에 펼치는 치열한 경쟁과 선수를 응원하며 함께 경기를 즐기는 e스포츠적 요소가 결합된 콘텐츠로, 이번 쿠림픽을 통해서는 온라인을 넘어 오프라인 대회로까지 유저 경험이 한층 확대됐다.예선전은 이달 18일과 19일, 그 다음주인 25일과 26일 총 네 번에 걸쳐 치른다. 예선전 전 경기는 쿠키런: 오븐브레이크 공식 유튜브 채널을 통해 생중계되며, 김영일 캐스터와 유튜버 ‘와쁠', 그리고 쿠키런: 오븐브레이크 기획자들이 직접 중계를 맡는다.선수들은 설산, 초원, 사막, 바다 등 총 4개 지역에 각 8명씩 배정되어 예선 경기를 펼친다. 8강은 단판, 4강전 및 결승은 3판 2선승으로 진행한다. 각 지역 예선 1등을 차지한 4명에게는 100만원의 상금이 주어진다. 또 각 지역 예선 2등까지 총 8명의 선수가 10월에 개최하는 결선에 진출한다.결선전은 쿠키런: 오븐브레이크 8주년 시즌에 맞춰 10월 26일 잠실 광동 비타500 콜로세움 경기장에서 진행된다. 오랜만에 개최하는 오프라인 행사인만큼, 현장을 방문하는 관람객들에게 다양한 즐길거리를 제공할 계획이다. 쿠키런: 오븐브레이크와 업데이트에 관한 자세한 소식은 쿠키런 유튜브와 네이버 카페에서 확인할 수 있다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)
    • 크래프톤, 배틀그라운드 이스포츠 국제 대회 ‘PGS 3’ 개막
    • 크래프톤, 배틀그라운드 이스포츠 국제 대회 ‘PGS 3’ 개막
    • 크래프톤이 PUBG: 배틀그라운드(이하 배틀그라운드)의 이스포츠 국제 대회 ‘펍지 글로벌 시리즈(PUBG Global Series, 이하 PGS) 3’를 개최한다.PGS는 전 세계 24개 정상급 프로팀이 최강팀의 영예를 두고 경쟁하는 국제 대회다. 이번 PGS 3는 지역별 대회에서 우수한 성적을 거둔 14개 팀과 ‘글로벌 파트너 팀’ 10개 팀이 참가한다.한국은 ‘2024 펍지 위클리 시리즈(2024 PUBG WEEKLY SERIES, PWS) 페이즈 1’에서 1위부터 3위를 차지한 광동 프릭스, 디플러스 기아, 지엔엘 이스포츠가 출전하고, 젠지는 글로벌 파트너 팀 자격으로 나선다.아메리카 지역에서는 글로벌 파트너 팀 소닉스를 비롯해, 팀 팔콘스, 슛 투 킬, 레거시가 참가하고, 유럽·중동·아프리카 지역에서는 페이즈 클랜, 트위스티드 마인즈, 나투스 빈체레 등 3개의 글로벌 파트너 팀과 버투스 프로, 하울 이스포츠가 출전한다.아시아 태평양 지역에서는 케르베로스 이스포츠와 데이트레이드 게이밍이 글로벌 파트너 팀 자격으로 나서고, 프롬 더 퓨쳐, 이아레나, 아머리 게이밍, 발리 타이 이스포츠가 지역 예선을 뚫고 올라왔다.중국에서는 글로벌 파트너 팀인 17게이밍, 포 앵그리 맨, 페트리코 로드와 함께 뉴해피 이스포츠, 디디 팀이 출전한다. PGS 3는 5월 20일부터 26일까지 중국 상하이에 위치한 글로벌 콘텐트 수출 센터에서 진행하며, 그룹 스테이지와 파이널 스테이지로 펼쳐진다.그룹 스테이지는 5월 20일부터 22일까지 3일간 진행한다. 총 24개 팀을 8팀씩 3개 그룹으로 나누어 1일 차에는 그룹 A와 B, 2일 차에는 그룹 B와 C, 3일 차에는 그룹 C와 A가 매일 6매치씩 경기를 치른다. 한국 팀들의 경우, 광동 프릭스는 그룹 A, 젠지와 디플러스 기아는 그룹 B, 지엔엘 이스포츠는 그룹 C에 각각 편성됐다.그룹 스테이지의 순위에 따라 상위 16개 팀이 파이널 스테이지로 진출한다. 하루의 휴식 일정 후 5월 24일부터 26일까지 3일간 파이널 스테이지를 진행한다. 총 18매치를 통해 가장 높은 순위를 달성한 팀이 PGS 3의 챔피언으로 등극한다.PGS 3의 총상금은 30만 달러(약 4억 원)로 우승팀에게는 10만 달러, 2위부터 24위까지 나머지 팀들에게는 4만 달러부터 1천 달러의 상금이 차등 지급된다.PGS 3의 최종 순위에 따라 각 팀에게 올 연말에 열리는 배틀그라운드 이스포츠 최상위 국제 대회 ‘펍지 글로벌 챔피언십(PUBG Global Championship, 이하 PGC) 2024’에 출전을 위한 PGS 포인트가 부여된다. 올해 총 4회에 걸쳐 진행되는 PGS와 이스포츠 월드컵(Esports World Cup)에서 PGS 포인트를 가장 많이 획득한 상위 8개 팀이 PGC 2024에 진출한다. PGS 3의 모든 경기는 오후 7시부터 시작하며, 배틀그라운드 이스포츠 공식 유튜브, 아프리카TV, 치지직, 틱톡, 네이버 이스포츠 채널을 통해 중계된다.배틀그라운드 이스포츠에 대한 자세한 내용은 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. 김지훈 기자 (desk@hungryapp.co.kr)

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